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La violenza nei videogiochi

luglio 20, 2011 12:29 pm

Un giudice americano ha liberalizzato la vendita di videogiochi violenti. In Italia, quali sono le norme che regolano questo mercato e quali scenari ci possiamo aspettare. E’ accaduto dieci giorni fa, in un tranquillo luogo di vacanze, a Fano. Una ragazzina di 15 anni è stata stuprata ripetutamente da tre ragazzi di soli 16 anni.…

La violenza nei videogiochi

Un giudice americano ha liberalizzato la vendita di videogiochi violenti. In Italia, quali sono le norme che regolano questo mercato e quali scenari ci possiamo aspettare.

E’ accaduto dieci giorni fa, in un tranquillo luogo di vacanze, a Fano. Una ragazzina di 15 anni è stata stuprata ripetutamente da tre ragazzi di soli 16 anni. Circa mezz’ora di violenza di gruppo, poco prima della mezzanotte della Notte Bianca. La madre della minorenne ha denunciato il fatto ed i ragazzi sono stati individuati: erano tre giovani dell’entroterra umbro, anche loro in vacanza insieme alle loro famiglie, bravi ragazzi, ragazzi come tanti. Viene spontaneo chiedersi: ma cosa sta accadendo, perché questa violenza a soli 16 anni?

La violenza emulata
Un tempo ai nostri ragazzi, prima della nanna, leggevamo le fiabe più belle dei fratelli Grimm. Apparentemente le fiabe aprivano al bambino un mondo magico dove lasciar spaziare la loro fantasia. In realtà i racconti portavano in un mondo popolato di aggressioni: è sufficiente pensare al lupo di Cappuccetto Rosso o alla piccola Biancaneve a cui doveva essere strappato il cuore dal petto. L’aggressività veniva però interpretata in modo soft, come un bambino era in grado di immaginarla. Oggi i videogiochi non lasciano più spazio all’immaginazione, oggi le rappresentazioni della violenza vengono offerte in modo tangibile. La violenza viene mostrata in tutta la sua magnificenza, associando immagini e suoni così penetranti da non lasciare neanche un briciolo di sana immaginazione. Sono tanti i videogiochi i cui protagonisti mostrano il loro potere esasperato attraverso l’aggressività. Un adolescente davanti a queste immagini come può sottrarsi al meccanismo dell’identificazione così permeante a questa età? Ecco che non può far altro che identificarsi nel protagonista del videogioco per arrivare alla sua emulazione. Sembra che la percentuale dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni dediti a questo passatempo sia pressoché prossima al 100%, come pure in costante crescita appare il numero dei bambini in età pre-scolare, 3-5 anni, che utilizza videogiochi. Ed ecco allora, che a 16 anni ci si può sentire potenti al punto da esprimere la violenza, come solo un branco è capace di fare, su di una ragazzina indifesa.
Videogiochi e tutela dei minori
Il contrasto tra la posizione dei costruttori e progettisti dei videogiochi, che ovviamente difendono le loro creazioni e gli accusatori, forti degli studi messi in campo da psicologi su quanto sia penetrante negli adolescenti il desiderio di emulare il protagonista violento, è risolto solo parzialmente. Gli stati europei, tra cui: Belgio, Danimarca, Grecia, Spagna, Francia, Irlanda, Italia, Lussemburgo, Paesi Bassi, Austria, Portogallo, Finlandia, Svezia, Regno Unito, Norvegia e Svizzera si sono dotati di un codice di autoregolamentazione denominato: Pan European Games Information – PEGI. l sistema di classificazione PEGI è applicato ai prodotti distribuiti secondo le fasce di età. Le fasce d’età del PEGI sono 3+, 7+, 12+, 16+ e 18+. I videogiochi devono quindi contenere l’etichetta ben visibile all’esterno con la fascia di età a cui è permesso utilizzare il prodotto. Negli Stati Uniti era in corso una battaglia tra legislatori di alcuni stati, tra cui la California e giudici federali; questi ultimi si sono pronunciati più di una volta sulla incostituzionalità di leggi statali che impedivano il noleggio o la vendita di videogiochi violenti a minori, appellandosi al primo emendamento sulla libertà di espressione che, secondo la loro interpretazione, non può subire alcuna restrizione. Il giudice della Corte Suprema degli Stati Uniti, Scalia, si è dichiarato definitivamente contrario al divieto di vendita e noleggio di videogiochi violenti ai minori.

I genitori devono esercitare il controllo
Considerato che l’Agcom Autorità per le garanzie nelle comunicazioni, deve per compito istituzionale, tutelare i minori, ha approvato la delibera AGCOM n. 661/06/CONS, con la quale stabiliva la norma per gli operatori delle comunicazioni che offrono servizi audiovisivi e multimediali su terminali mobili, l’obbligo di offrire agli utenti, dandone preventiva ed adeguata informazione, una funzione di parental control che, in analogia ai sistemi applicati alla diffusione di programmi radiotelevisivi, consenta di inibire stabilmente l’accesso del minore, che usa occasionalmente o permanentemente il terminale mobile, a contenuti sensibili riservati ad un pubblico adulto o, comunque, potenzialmente in grado di nuocere allo sviluppo psichico e morale dei minori. La famiglia deve vigilare costantemente sull’utilizzo più o meno corretto dei videogiochi ma soprattutto nell’aiutare il proprio figlio a ben gestire l’aggressività, fisiologica in ogni singolo individuo, affinché non si tramuti in violenza attiva.

 

dott.ssa Rosalba Trabalzini

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